ENCICLOPEDIA DE RADIOELECTRÓNICA E INGENIERÍA ELÉCTRICA Campo de tiro automático de pistola DENDY. Enciclopedia de radioelectrónica e ingeniería eléctrica. Enciclopedia de radioelectrónica e ingeniería eléctrica. / Radioaficionado principiante [se produjo un error al procesar esta directiva] ¿Es posible disparar con mayor precisión con una famosa pistola de videojuegos? Por supuesto que es posible, responde el autor del artículo propuesto, si está finalizado. Es cierto que ahora se evaluará no tanto la precisión del golpe como la velocidad de reacción a la aparición del objetivo. Pero debes admitir que esta es también la habilidad más importante de un cazador. Al comprar un decodificador de video compatible con "DENDY", un propietario diligente definitivamente preguntará si se incluye una pistola de luz en el paquete. El cálculo es simple: no importa cuánto tiempo haya servido el decodificador de video, el arma siempre será útil para los niños como un juguete común. Sin embargo, la pistola de luz en el juego de TV no solo es divertida, sino también un elemento del simulador de tiro. El desarrollo del ojo, el entrenamiento de las reacciones visuales y auditivas, así como la adquisición de habilidades iniciales en el manejo de armas son las diferencias fundamentales entre los juegos de pistola y los juegos de lucha por computadora. En los años 70-80, los campos de tiro electrónicos eran un atributo indispensable del trabajo de los círculos de radio. Con el advenimiento de las galerías de tiro de televisión y los decodificadores de video con pistolas ligeras, la situación ha cambiado. De hecho, ahora es posible cambiar de manera flexible la forma de los objetivos por computadora y software, la trayectoria y la velocidad de su movimiento, e incluso el paisaje circundante. Desafortunadamente, no hay tantos programas de juego para la pistola de luz "DENDY". Los más famosos son "DUCK HUNT" ("caza de patos"), "WILD GUNMAN" ("cool shooter"), "CLAYSHOOTING" ("derribar el plato"). El principal interés en los juegos de disparos es acelerar gradualmente el movimiento de los objetivos. Con cada ronda (etapa) se vuelve más y más difícil jugar. Muchos no logran ver la parte final del juego. Y, sin embargo, hay una manera de dar en el blanco al cien por cien, lo cual es un problema lógico y técnico interesante. Para una mejor comprensión de esto, es necesario profundizar un poco más en los procesos que tienen lugar en la pistola de luz. Cualquiera que haya desmontado al menos una vez una pistola ligera por curiosidad podría notar una pequeña placa de circuito impreso con elementos de radio en su interior. Todos los tipos de circuitos eléctricos de pistolas DENDY encajan en una estructura simple (Fig. 1). Un cable flexible de cuatro hilos con un enchufe X1 en el extremo conecta la pistola y la videoconsola. El circuito "LUZ" transporta información sobre el nivel de iluminación del fotosensor VT1, el circuito "PISTOLA" es el contacto NC del botón del disparador de pistola SB1, "+ 5V" - potencia, "GND" - un cable común. Las señales "LIGHT" (iluminación) y "GUN" (disparo) se alimentan al decodificador de video a las entradas de los elementos lógicos. Estas señales no están conectadas eléctricamente entre sí. En la fig. 2. Como puede ver, esta señal captura pulsos con la velocidad de fotogramas del televisor, y los pulsos en la sección lineal son de mayor amplitud, mayor es el brillo del objetivo en la pantalla del televisor y más cercana es la distancia desde el TV al arma. La información de la señal radica, en primer lugar, en la amplitud y, en segundo lugar, en la ubicación del pulso en el eje del tiempo. Teóricamente, no es particularmente difícil "engañar" al procesador del decodificador de video suministrando pulsos especialmente generados con niveles suficientes para disparar elementos lógicos en lugar de "LUZ" y "PISTOLA". Para pasar de la teoría a la práctica, es necesario comprender el algoritmo general de los juegos de pistola. Con este fin, consideremos con más detalle la lógica de construir uno de los juegos más emocionantes para un arma ligera: "CLAY SHOOTING", un simulador de tiro al blanco de arcilla de dos tiros. Las placas se turnan para "salir volando" desde la parte inferior de la pantalla del televisor en un momento arbitrario, en un ángulo impredecible y con una pausa aleatoria entre la salida de la primera y la segunda placa. La tarea del jugador es apuntar con precisión el arma al objetivo y apretar el gatillo antes de que la placa "caiga" sobre el horizonte. Primera observación. Si observa de cerca el momento del "disparo", notará que inmediatamente después de presionar el gatillo, la pantalla del televisor se queda en blanco por un momento, la imagen de la placa se reemplaza por un rectángulo blanco brillante, después de lo cual la imagen del juego se restaura y el tirador ve si dio en el blanco o no. Obviamente, un rectángulo de blanco blanco sobre un fondo oscuro es una imagen de prueba de alto contraste que está garantizada para ser capturada por el fotosensor del arma. Segunda observación. Si el arma se acerca a la pantalla del televisor con el brillo máximo, en lugar de mejorar la precisión del golpe, se observa el efecto contrario: ninguno de los disparos alcanza el objetivo. Esto sugiere la existencia de una zona de protección y un algoritmo especial de toma de decisiones. Tercera observación. El oscilograma de la señal "LUZ" (Fig. 2), debido a las propiedades de inercia del cinescopio, no contiene componentes con un período de exploración horizontal del televisor de 64 μs. Esto significa que las acciones en el programa de pistola de juego deben estar sincronizadas con los impulsos del personal. Basándonos en tres observaciones, podemos imaginar el algoritmo del programa "CLAYSHOOTING" (Fig. 3). Inicialmente, el programa analiza la duración de un solo nivel de la señal "GUN", que determina el hecho de que se presiona el gatillo. Si la duración es superior a T1, no se trata de una interferencia accidental, ni de un "rebote" de los contactos mecánicos, sino de un "disparo". Una vez transcurrido el tiempo T2, la pantalla del televisor se oscurece por completo. El programa comienza a analizar la señal "LUZ", que debe estar en el estado de cero lógico durante T3. Por lo tanto, se forma una zona de protección, que aumenta la inmunidad al ruido del sistema y no permite alcanzar el objetivo desde una distancia muy cercana, ya que el fotosensor de la pistola puede registrar una falsa alarma por un débil brillo de la pantalla oscura durante T3. En la etapa siguiente, la señal "LUZ" se analiza durante el tiempo T4 y, si alcanza un solo nivel, se toma la decisión de dar exactamente en el blanco, y viceversa. El alto brillo y contraste de la imagen de prueba se muestra en la fig. 3 con mayor amplitud y bordes de señal más pronunciados. El ciclo de análisis finaliza con la restauración de la imagen original del juego. Los valores específicos de T1-T4 están determinados por el programa del juego y pueden ser diferentes en diferentes juegos. Se puede usar un algoritmo similar al escribir sus propios programas de pistolas de luz. Los experimentos realizados con el suministro de señales externas desde un solo generador de pulso a las entradas "LIGHT" y "GUN" del decodificador de video muestran que para el programa de juego "CLAY SHOOTING" los valores de los intervalos de tiempo algorítmicos son aproximadamente iguales a CTCT2; T2=T3=T4=t, donde t es 20 ms (período de exploración de cuadro de TV). En total, desde el momento del "disparo" hasta la fijación de un golpe exitoso (tiempo T4), puede tomar de 80 a 100 ms. Ahora el problema se reduce al desarrollo de un dispositivo que permita generar automáticamente secuencias de pulsos de acuerdo con el algoritmo encontrado. El diagrama de bloques de dicho dispositivo, un simulador de "disparos", se muestra en la fig. 4. Para aciertos sin errores, el dispositivo debe sincronizarse desde la señal de exploración vertical. Para ello se utiliza un separador de pulsos de cuadro, cuya entrada recibe una salida de señal de vídeo completa al conector "VIDEO" de la videoconsola. Tal sincronización ayuda a fijar sin ambigüedades la ubicación del momento del "disparo" dentro del cuadro. El generador de "disparos" debe imitar tanto los "disparos" individuales como las "ráfagas" de disparo con una velocidad de disparo ajustable. El enlace real del momento del "disparo" al comienzo del siguiente cuadro se lleva a cabo mediante un sincronizador, desde cuya salida la señal "GUN" va directamente al decodificador de video, y la señal "LIGHT" pasa por el modelador de pulso retrasado. El circuito eléctrico del simulador se muestra en la fig. 5. La señal de video del decodificador, tomada del conector X1 "VIDEO", se alimenta a través del filtro C1R5C2R1R2R3 a la entrada del vibrador único DD2.1. El vibrador único realiza una doble función: sirve como elemento de umbral para la entrada de sincronización C y normaliza los pulsos de cuadro recibidos por duración (6...7 ms). La resistencia de corte R2 establece el umbral de respuesta óptimo, el voltaje estimado en su motor es de 2,0 ... 2,4 V. El diodo VD1 acelera la descarga del capacitor C4. Los "disparos" con una frecuencia ajustable de 0,5 ... 2 Hz se ensamblan de acuerdo con el esquema estándar en los elementos DD1.1 - DD1.4. Los "disparos" individuales están formados por el botón SB1 y la resistencia R8. Modos de conmutación Interruptores "Único" - "Múltiple" SA1. El sincronizador se fabrica sobre la base del D - trigger DD2.2. La señal generada en su salida inversa se alimenta a través del elemento de búfer DD1.6 a la entrada "GUN" (X2) del decodificador de video. La señal de la salida directa del disparador DD2.2 inicia el modelador del pulso único retardado en dos vibradores individuales DD3.1, DD3.2. El retardo se ajusta mediante la resistencia de ajuste R9. La duración del pulso se fija en 6...7 ms y, si es necesario, se puede cambiar mediante la resistencia R10. Los diodos VD2, VD3 sirven para acelerar la descarga de los condensadores C5, C6. El inversor DD1.5, como elemento con mayor capacidad de carga, es un buffer para alimentar la señal "LIGHT" (X2) al decodificador de video. En el dispositivo, puede usar resistencias fijas con una potencia de 0,125 W o 0,25 W, resistencias de corte SDR - 19a, condensadores K10 - 17, KM - 56. Diodos: cualquier otro silicio de baja potencia, por ejemplo, KD509A, KD521A. Interruptor SA1 - PD9 deslizante de tamaño pequeño - 2, PD53 - 1, en su ausencia, puede usar puentes con bisagras. El botón KM - 1 se usa como SB1, aunque está permitido usar los contactos eléctricos del gatillo de la pistola de luz. Las piezas se colocan en una placa de circuito impreso (Fig. 6) hecha de material de lámina de un solo lado. El diseño debe proporcionar libre acceso a las resistencias de corte. Es posible utilizar resistencias variables conectadas por conductores a los pads correspondientes de la placa de circuito impreso. El conector X1 es un enchufe de tulipán que se usa en cables para conectar VCR a televisores a baja frecuencia. Conector X2: un enchufe de 15 pines del cable de la pistola de luz, se muestra una vista desde el frente en la fig. 7. Si el diseño se ensambla como temporal, los cables del conector X2 se pueden soldar directamente en las pistas impresas de la placa del joystick dentro del decodificador de video. El campo de tiro automático está conectado al decodificador de video "como se muestra en la Fig. 8. El joystick está conectado al conector principal del juego "CONTROL 1", el simulador, al auxiliar "CONTROL 2", donde la pistola de luz estaba previamente conectado. Cuando se enciende el decodificador de video, se suministra energía a través del conector X2 al simulador de "tomas", el dispositivo está listo para funcionar. Inicialmente, la resistencia R7 debe ajustarse en el pin 4 del elemento DD1.4, el período de repetición del pulso, igual a aproximadamente 0,9 ... 1,5 s. A continuación, debe asegurarse de que en el pin 12 del disparador DD2.1 haya pulsos estables no bifurcados de polaridad negativa con un período de 20 ms y una duración de 6 ... 7 ms; de lo contrario, deberá configurar estos parámetros con la resistencia R2. La resistencia R2 establece la duración de los pulsos en la salida 3.1 del vibrador único DD9 en el rango de 80 ... 100 ms. Ahora sobre el procedimiento para trabajar con el simulador. Todo lo que se requiere del jugador es insertar el cartucho con el programa, encender el decodificador de video, seleccionar el juego "CLAY SHOOTING" con el joystick y presionar el botón "START" en el joystick. Cuando el simulador está configurado en modo de disparo único (SA1 "Single"), cualquier presión en el botón SB1 con un objetivo en la pantalla del televisor conduce instantáneamente a un disparo sin errores. Lo principal es no llegar tarde para que el objetivo no desaparezca más allá del horizonte. Si el interruptor SA1 en el simulador está en la posición "Múltiple", entonces en la pantalla del televisor puede ver una "caricatura" en la que el tirador siempre gana, gastando dos o tres cartuchos. Si esto no sucede, es necesario elegir la posición óptima de los controles deslizantes de las resistencias R2, R7, R9 durante el juego. Después de unos 20 minutos de disparos automáticos continuos, puede descubrir qué sorpresa prepararon los autores del programa para el jugador que anotó la mayor cantidad posible de puntos, y después de un tiempo se conocerá la cantidad total de rondas del juego. Autor: S.Ryumik, Chernihiv, Ucrania Ver otros artículos sección Radioaficionado principiante. 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