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¿Por qué América se llama así? Respuesta detallada

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¿Sabías?

¿Por qué América se llama así?

Todo el mundo ha oído que América fue "descubierta" por Colón. Pero, ¿por qué, entonces, este continente no lleva su nombre? La razón de esto es pura coincidencia. Cuando Colón hizo su primer viaje, el 12 de octubre de 1492, sus marineros notaron en el horizonte la tan ansiada tierra. Su capitán bajó a tierra y en nombre del rey Fernando y la reina Isabel proclamaron esta tierra posesión de España, llamándola San Salvador.

Sin embargo, este pedazo de tierra no era parte del continente, sino solo una de las islas de las Bahamas. Colón creyó que logró llegar a las costas de la India (a lo que aspiraba), y por eso llamó indios a los habitantes de la isla. Colón viajó por las aguas circundantes en busca de Japón, pero en su lugar descubrió las islas de Cuba y La Española.

Finalmente, tras muchas dificultades en el camino de regreso, regresó a España el 14 de marzo de 1493. En su segundo viaje, a partir del 24 de septiembre de 1493, Colón descubrió varias de las Islas Vírgenes, Puerto Rico y Jamaica. Sin embargo, todavía buscaba encontrar un camino a la India. Durante el tercer viaje, descubrió la isla de Trinidad e incluso desembarcó en la costa de América del Sur, pero la confundió con una isla grande o una cadena de islas.

Al mismo tiempo, otro viajero, Amerigo Vespucci, comenzó a afirmar que fue él quien desembarcó por primera vez con sus marineros en el continente de América del Sur. Según él, esto sucedió el 16 de julio de 1497, pero muchos historiadores creen que emprendió su viaje no antes de 1499.

En 1501, Vespucci, navegando por la costa de América del Sur, envió cartas a Europa en las que decía que había descubierto un nuevo continente. Uno de los cartógrafos alemanes, utilizando esta información, marcó un nuevo continente en el mapa, llamándolo "América" ​​​​(en honor a Amerigo Vespucci). ¡Desde entonces, este nombre ha sido usado por todos!

Autor: Likum A.

 Dato interesante al azar de la Gran Enciclopedia:

¿El rey de qué país cambió una vez su lema exactamente al contrario?

Según la antigua leyenda, en las Columnas de Hércules había una inscripción "Non plus ultra" que advertía a los marineros, es decir, "En ningún otro lugar", que simbolizaba el fin del mundo. A finales del siglo XV, al final de la Reconquista, las Columnas de Hércules se convirtieron en territorio de España, y la inscripción se colocó en el escudo de armas español. Sin embargo, Colón pronto descubrió América, y el rey Carlos I eliminó la partícula del lema, convirtiéndolo en "Plus ultra" - "Más allá".

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Durante varios años, los desarrolladores de programas informáticos para robots intentaron crear un "algoritmo de curiosidad", pero era bastante difícil replicar la curiosidad humana. Según ellos, la mayoría de los métodos no pueden evaluar las "brechas" en el conocimiento del robot y comprender en qué estará interesado.

Sin embargo, Todd Hester de Google DeepMind en el Reino Unido y Peter Stone de la Universidad de Texas en los EE. UU. lograron crear un algoritmo que permite que un programa de computadora "sea curioso" al explorar su entorno por sí mismo. El nuevo enfoque permitirá que los robots aprendan incluso más rápido que ahora. Los investigadores llamaron al algoritmo TEXPLORE-VENIR, que se basa en una técnica de "aprendizaje por refuerzo".

Esta técnica funciona según el siguiente principio: cuando el programa se acerca a la solución de un problema (por ejemplo, salir de un laberinto), recibe alguna recompensa. Se supone que, habiendo recibido un premio, en el futuro intentará nuevamente lograr algún objetivo. Los investigadores modificaron levemente la técnica de "aprendizaje de refuerzo" para que el programa sea recompensado simplemente por nuevos conocimientos, incluso si no ayudan a lograr el objetivo. Por ejemplo, TEXPLORE-VENIR gana bonificaciones cuando explora el mundo, busca lugares distantes en el mapa o domina recetas de cocina.

Hester y Stone probaron su algoritmo en dos escenarios. El primero de ellos fue un laberinto virtual de 4 habitaciones conectadas por puertas cerradas. El bot, solo un programa de computadora, tuvo que explorar el área, encontrar la llave, tomarla y abrir la puerta. Por cada puerta abierta, ganaba 10 puntos. Para lograr la puntuación más alta, se le dieron 3000 "pasos".

Al usar el algoritmo TEXPLORE-VENIR, el bot exploró el área (habiendo pasado 1000 "pasos" en esto), obtuvo 55 puntos. Además, si utilizaba otros algoritmos, recibía de 0 a 35 puntos. Cuando el programa tuvo que explorar el área y abrir las puertas al mismo tiempo, obtuvo 70 puntos con TEXPLORE-VENIR, y menos de 5 en otros casos.

Para el segundo experimento, los investigadores conectaron el robot humanoide Nao. Usando el algoritmo TEXPLORE-VENIR, tuvo que completar tres tareas: golpear un platillo musical, encontrar y llevar una cinta rosa a sus ojos y presionar un botón ubicado en su pierna. Para cada tarea, Nao recibió 200 "pasos", y se le dieron otros 400 "pasos" para "aprender" (temas de aprendizaje). Después de 13 intentos, presionó el botón 7 veces, golpeó el platillo 1 de cada 5 veces y finalmente encontró la cinta rosa más rápido.

El algoritmo TEXPLORE-VENIR mostró buenos resultados, sin embargo, la curiosidad excesiva puede reducir la productividad del robot, dicen investigadores externos. Puede suceder que la motivación intrínseca del robot para recibir una recompensa de aprendizaje exceda su motivación extrínseca para completar la tarea. Por lo tanto, es importante encontrar un equilibrio entre los dos tipos de motivación.

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