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Máquina tragamonedas en gatillos RS. Radio - para principiantes

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Contiene cuatro flip-flops RS conectados en serie (Fig. 1, a), ensamblados en los elementos lógicos 2I-NOT de dos microcircuitos K155LAZ, indicadores LED HL1 y HL2, un interruptor de botón SBl y cuatro pares de contactos de cierre , indicados en el diagrama como interruptores SA1-SA4. La tarea del jugador es encender el LED "Terminar" HL2 lo más rápido posible cerrando sucesivamente los contactos SA1, SA2, etc. Pero hacer esto, como verá más adelante, no es tan simple.

La máquina funciona así. Mientras los contactos del botón SBl "Inicio" están cerrados, todos los disparadores están en estado cero, ya que su entrada R es un nivel de voltaje bajo; los indicadores no se encienden.

Máquina tragamonedas en gatillos RS

Fig.1 Máquina tragamonedas en gatillos RS

Tenga en cuenta que el voltaje en la entrada R del primer flip-flop es cero. Al abrir los contactos del botón de inicio, se enciende el LED HL1, ya que se abre el circuito de derivación VD1SB1. Esto marca el comienzo del juego. Pero los flip-flops siguen manteniendo el estado cero, ya que ahora en la entrada R del primer flip-flop, la tensión, aunque ha aumentado, se mantiene por debajo del umbral.

El cierre secuencial a corto plazo de los contactos SA1-SA4 conduce al cambio a un solo estado del primer disparador (mientras que el LED HL1 se apaga) y luego al resto. Simultáneamente con el cambio del último disparador a un solo estado, cuando aparece un voltaje de bajo nivel en su salida inversa, el LED HL2 parpadea, notificando que la tarea se ha completado correctamente.

La cancelación de los estados de los disparadores del autómata, que toman cuando se presiona el botón de inicio y la tarea se realiza correctamente, se puede rastrear en la tabla de la Fig. 1b. Cuando se suelta el botón de inicio y sus contactos se cierran nuevamente, los gatillos cambian al estado cero, el LED HL2 se apaga.

La mayoría de las partes de la máquina de juego se pueden montar en el tablero como se muestra en la Fig. 2, a, c.

Máquina tragamonedas en gatillos RS

Arroz. 2 Instalación de la máquina tragamonedas

Pulsador de arranque SB1 con retorno pulsando de nuevo. Adecuado, por ejemplo, un interruptor de botón utilizado en lámparas de mesa, o un interruptor de palanca de dos posiciones. El diseño de los contactos SA1 - SA4 depende del juego en el que utilizará la máquina. Si se trata de un juego con el nombre condicional "hacer rodar la pelota", entonces los contactos pueden ser placas de metal unidas a la cubierta debajo de cuatro orificios (Fig. 3, b). La caja en sí es redonda, con un diámetro de 2 ... 200 mm con un lado para que la pelota no salte.

Sosteniendo la caja en sus manos y agitándola de un lado a otro, el jugador debe hacer rodar una bola de metal con un diámetro de 15-20 mm en los agujeros en la secuencia indicada en la tapa (este es el campo de juego) con flechas. Al entrar en el hoyo, la bola cierra los contactos y, por lo tanto, envía un impulso a la entrada del gatillo correspondiente.

El "relleno" electrónico junto con la fuente de alimentación (batería 3336) debe colocarse dentro de la caja para que el botón de disparo SB1 sea accesible y los LED estén visibles. No olvide proporcionar también un interruptor en el circuito de la batería.

Dos de estos dispositivos, activados por un botón común en el panel de control remoto, permitirán que dos jugadores compitan en la habilidad de hacer rodar la pelota en una secuencia determinada.

Otro ejemplo de un posible uso de una máquina tragamonedas es para "disparar" a alta velocidad a cuatro objetivos con pelotas de tenis. Cada objetivo es una placa de hojalata suspendida con un diámetro de 60 ... 80 mm, aislada de la segunda placa ubicada detrás de ella. Cuando la bola golpea exactamente, las placas se cierran brevemente y el gatillo correspondiente cambia a un solo estado. El equipo que acierta a todos los blancos en una secuencia determinada con el menor número de bolas lanzadas gana.

Por supuesto, puede pensar en otras posibles aplicaciones del autómata en RS-flip-flops.

El flip-flop RS, que esperamos que haya descubierto, cambia de un estado estable a otro, es decir opuesto al anterior, inmediatamente después de cambiar los niveles de señal en su entrada. Dichos disparadores se denominan asíncronos con entradas establecidas. Sin embargo, en instrumentos y dispositivos de tecnología digital, se utilizan con mayor frecuencia disparadores síncronos con lógica de acción extendida, como los flip-flops D.

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