ENCICLOPEDIA DE RADIOELECTRÓNICA E INGENIERÍA ELÉCTRICA Cómo ampliar las capacidades del joystick. Enciclopedia de radioelectrónica e ingeniería eléctrica. Enciclopedia de radioelectrónica e ingeniería eléctrica. / Телевидение Muchos juegos de computadora requieren control no solo con un joystick, sino también con la introducción de comandos desde el teclado. Sin embargo, tener ambos dispositivos contigo durante el juego es muy inconveniente. Usando una matriz lógica programable (PLM) 556PT1, el autor resolvió el problema reemplazando los comandos de "teclado" con combinaciones de pulsaciones de botones de joystick. Los programas de juego para la computadora ZX-Spectrum se construyen, por regla general, de tal manera que después de iniciarse no ingresan automáticamente al modo de control del joystick; para hacer esto, tienes que presionar algunas teclas. La necesidad de usar el teclado a veces surge durante el juego. Por ejemplo, para iniciar una nueva sesión, reemplazar el juego, debe presionar el botón de instalación inicial. Y esto significa que el jugador no puede alejarse mucho tiempo de la computadora con un joystick en las manos, sentarse en una silla o acostarse en un sofá. Para presionar una o dos teclas, debe acercarse a la computadora con bastante frecuencia. Algunos juegos generalmente no están diseñados para ser controlados solo por un joystick. Tienes que usar el teclado intensamente, lo que rápidamente se descompone. Además, las teclas que controlan la dirección del movimiento de las figuras y los disparos se eligen mal (por ejemplo, están ubicadas en el teclado en una fila), lo que a menudo afecta el resultado. Sería tentador, sin cambiar de programa, transferir el control de tales juegos al joystick. Hoy en día, los joysticks de "botón" más comunes tienen cinco botones convenientemente ubicados para indicar las cuatro direcciones de movimiento y disparo. Para realizar otras operaciones (ingresar símbolos de control del juego), puede usar todo tipo de combinaciones de pulsaciones de botones. Pero resolver este problema de la manera tradicional con la ayuda de microcircuitos de un grado de integración pequeño y mediano conduce a la creación de un dispositivo demasiado costoso y complejo. En los equipos industriales, hasta ahora poco conocidos por los radioaficionados, se utilizan ampliamente los microcircuitos PLA, que están especialmente diseñados para implementar una lógica combinacional compleja. Uno de ellos, 556PT1, puede calcular simultáneamente 8 funciones lógicas a partir de 16 variables de entrada, y el último puede incluirse en expresiones lógicas en 48 combinaciones diferentes. En su diseño, es similar al PROM de la misma serie 556. Para implementar las funciones deseadas, los puentes fusibles en el chip del microcircuito se queman con el programador. La metodología de programación, los diagramas funcionales de los programadores y los diagramas esquemáticos de sus bloques se pueden encontrar en [1-8]. El esquema para finalizar la computadora ZX-Spectrum se muestra en la figura. El joystick (a través de los inversores del chip DD3) y el teclado permanecen conectados a la computadora de la forma habitual y continúan realizando sus funciones. Los contactos de los botones del joystick SB 1-SB5 se conectan adicionalmente a las entradas A1-A5. y líneas A8-A15 del bus de direcciones del procesador - con entradas A7-A14 de PLM 556RT1 (002). La entrada A6 se deja libre. Las salidas del chip 0D2 (colector abierto) se conectan al puerto del teclado (KL0-KL4) en paralelo con este último ya la línea de instalación inicial. Debe tenerse en cuenta que en muchas variantes de la computadora ZX-Spectrum, el bus de direcciones del procesador está sobrecargado. Por lo tanto, se recomienda conectar el teclado y la carga adicional (entradas PLM) a través del controlador de bus KR580VA86 (DD1). A veces ya está en la computadora, por ejemplo, si se le conecta una unidad de disco. Tal búfer aumentará la confiabilidad del teclado. El hecho es que para reducir la carga en el bus de direcciones, los desarrolladores de computadoras conectaron las entradas del puerto del teclado a la fuente de alimentación a través de resistencias de alto valor (15 kOhm). Como resultado, después de soltar la tecla, las capacitancias parásitas se recargan con demasiada lentitud, lo que genera lecturas falsas del estado del teclado. En algunos juegos, este defecto se manifiesta en forma de movimiento caótico del cursor en la pantalla y cambio espontáneo de modos. Después de instalar un controlador de bus y reducir las resistencias de carga a 1 kOhm, estos fenómenos se eliminan por completo. Cuando el interruptor SA1 está abierto, las salidas del PLA están en un estado de alta impedancia y no afecta el funcionamiento de la computadora. Al cerrar SA1, las combinaciones de los botones presionados del joystick pueden duplicar las acciones de algunas teclas. Esto se debe a que la función lógica "cableada" en el PLA repite el estado de uno de los bits de dirección en la entrada correspondiente del puerto del teclado, simulando así la conexión de estos circuitos con los contactos de la tecla presionada. El programa de firmware PLM se proporciona en la Tabla. una. De los 48 elementos 16I disponibles en la matriz, se utilizaron 30. En la Tabla se muestra un ejemplo de preparación de códigos de programación para un elemento que simula presionar la tecla "C". 2. Se requiere enviar una señal desde la línea A8 del bus de datos (entrada A14 PLM) a la línea KL3 del puerto del teclado (salida B4 PLM), si los botones son "Derechos". "Izquierda" y "Disparar" se presionan juntos. En un PLA no programado, cada una de las entradas A1-A16 está conectada a la entrada correspondiente del elemento 16I a través de dos puentes fusibles, y en el circuito de uno de ellos hay un inversor. Si quema el puente "inverso", el argumento irá directamente a la entrada del elemento AND, y si es "directo", invertido. Quemar ambos puentes generalmente excluye este argumento de la función implementada. En los dígitos binarios de los códigos de programación, los puentes que se quitarán se designan como 1 lógico. En nuestro caso, los botones presionados del joystick corresponden a un 0 lógico en las entradas PLA conectadas a ellos. Para implementar la función AND, deben invertirse. quitando los puentes "rectos". Y en los bits asociados a los botones que no se presionan en esta combinación, se eliminan los "inversos". A continuación, se especifica la línea de bus de direcciones a utilizar. Dado que el nivel lógico activo es bajo, el puente "directo" también se elimina en el bit correspondiente del código, dejando el puente "inverso". Queda por deshabilitar las entradas no utilizadas quitando ambos jumpers en sus bits. La matriz OR consta de ocho elementos 48OR (uno para cada salida), cuyas entradas están conectadas mediante puentes a las salidas de la matriz AND y desde la salida del PLM. La salida B16 corresponde al menos significativo y B48, el dígito más significativo del código de programación. Para dejar la conexión que necesitamos con la salida B1, configure el código 8F4H. Si se cometió un error durante la programación o fue necesario reemplazar una función por otra, todos los puentes se queman (código 0FFH). desconectando completamente el elemento Y innecesario de las salidas. En su lugar, se programa uno de los programas restantes no utilizados. Siempre que existan dichos elementos, la operación se puede repetir repetidamente, mejorando y complementando el algoritmo de operación del joystick. Tenga en cuenta que el botón "Izquierda" simula presionar la tecla "5", independientemente del estado del botón "Arriba". De manera similar, el botón "Arriba" simula presionar la tecla "7", independientemente del estado del botón "Izquierda". Por tanto, la pulsación simultánea de estos botones para el ordenador equivale a la misma pulsación de las teclas mencionadas. Esto también se aplica a los botones "Abajo" y "Derecha", que imitan las teclas "6" y "8". La combinación de teclas "0" y "5" requería dos elementos AND y OR. Esto es necesario para que la señal A0 no ingrese al circuito KL11 y la señal A4 no ingrese al circuito KL12. Es fácil ver que cuando se presionan las teclas especificadas, las no especificadas están libres y la línea de bus de dirección seleccionada tiene un 0 lógico. En la salida PLA, en lugar del 0 lógico requerido, aparecerá 1. Sin embargo, es posible invertir las señales de salida quemando los puentes de la matriz NOT. En nuestro caso, esto debe hacerse borrándolos todos. Del mismo modo, puede programar el PLA para que funcione con un joystick que normalmente tiene contactos cerrados. Si es necesario, se puede usar para conectar un teclado a la computadora, cuyas conexiones internas entre las teclas no corresponden al ZX-Spectrum "estándar" (por ejemplo, el teclado "Electronics MS 7007"). Usando las funciones avanzadas del joystick, debe tener en cuenta que, en ocasiones, junto con la tecla deseada, simula presionar varias otras. Esto se debe al hecho de que es imposible presionar todos los botones necesarios al mismo tiempo, y todos los estados intermedios que ocurren brevemente en el proceso de escribir una combinación pueden percibirse como si estuvieran presionando las teclas correspondientes. Afortunadamente, muchos programas de juegos no responden a esto. Si no puede ingresar el carácter requerido de ninguna manera, intente presionar los botones en la combinación deseada con el interruptor SA1 abierto. Luego, mientras los sostiene, cierre el interruptor. Literatura
Autor: V.Solonin, Konotop, Ucrania Ver otros artículos sección Телевидение. Lee y escribe útil comentarios sobre este artículo. Últimas noticias de ciencia y tecnología, nueva electrónica: Cuero artificial para emulación táctil.
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