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Juegos, películas y el auge de la violencia

15.11.2014

Las discusiones sobre si los videojuegos y las películas con contenido sangriento provocan comportamientos agresivos comenzaron en los años 20 del siglo pasado. Entonces, claro, todavía no había videojuegos, pero sí películas, y periódicos con crónicas criminales también, y aquí están, según muchos, podrían socavar los cimientos morales y “empeorar la situación criminógena”. Y con cada nuevo tiroteo en una escuela, tienda, en la calle, reviven tales discusiones, y aparecen propuestas para limitar la venta de juegos de disparos, prohibir que los niños vean películas con escenas violentas, etc. Por un lado, todo aquí parece lógico: una persona nunca hubiera pensado en dispararle a la gente en una tienda o escuela, pero jugó un juego (o vio una película) y decidió continuar en la realidad.

Sin embargo, si recurrimos a la investigación psicológica sobre este tema, no todo es tan simple. Christopher Ferguson de la Universidad de Stetson (EE.UU.) publicó un artículo en el Journal of Communication describiendo los resultados de dos estudios: uno analizó la relación entre la violencia cinematográfica y las tasas de asesinato desde 1920 hasta 2005, el segundo hizo lo mismo con los videojuegos entre 1996 y 2011. Brevemente sobre los resultados obtenidos escribe MedicalXpress.

En el primer caso, los espectadores independientes evaluaron el grado de agresividad de las películas populares, considerando tanto la frecuencia de los malos episodios como su expresividad. Se comparó la agresividad cinematográfica con el número de asesinatos. Como resultado, resultó que no existe una correlación entre estos dos indicadores en general. Solo a mediados del siglo XX hubo cierto “consenso” entre el nivel de crueldad en el cine popular y el nivel de violencia en la vida, pero después del año 90, la relación se invirtió repentinamente, es decir, creció la crueldad en las películas. y los asesinatos se hicieron cada vez menos. (Del mismo modo, la vida real ignoró la brutalidad cinematográfica hasta la década de 40). En otras palabras, si hubo una coincidencia entre los dos, ya pasó.

Con los juegos, la situación resultó ser la siguiente: las estadísticas hablaban más de la discrepancia entre el nivel de crueldad en los juegos y el nivel de violencia doméstica de los jóvenes. Sin embargo, la correlación era demasiado débil para poder hablar de ello en absoluto, en cualquier dirección.

La diferencia entre las obras descritas es que a menudo la conexión entre la violencia en los medios (desde películas hasta videojuegos) y la violencia "en la vida real" se estudia en experimentos de laboratorio: una persona, bajo la supervisión de especialistas, juega algo cruel, o vio algo así, y luego su nivel de crueldad se midió usando pruebas psicológicas. Pero, ¿es necesario decir que la vida real es muy diferente de las condiciones de laboratorio, y en psicología esto se siente como en ningún otro lugar? Aquí, a modo de comparación, solo se tomaron estadísticas de "vida". En general, aquí se encontraron varias correlaciones, tanto en una dirección positiva como negativa, pero aparecieron solo por un corto período de tiempo. A la larga, los vínculos entre la violencia en los medios y la violencia en la vida desaparecieron. Hacemos hincapié en que no estamos hablando de que la violencia virtual de alguna manera estimule o debilite la violencia real, sino que nada se puede decir sobre el nivel de violencia virtual sobre la violencia real.

Además, incluso si hubiera una correlación obvia, aún tendríamos que decidir cuál es la causa y cuál el efecto. Aquellos que están convencidos de que es el crecimiento de la violencia en los juegos lo que estimula el crecimiento de la violencia en la vida, se les puede responder que es todo lo contrario, que los juegos y las películas son solo un espejo de la agresividad real en la sociedad. Las investigaciones de este tipo invitan inevitablemente a las acusaciones de parcialidad, pero preguntémonos: ¿existen intentos en la lucha contra la crueldad de los medios de simplemente alejarse del problema, asignando algo como lo más obvio, algo que es tan fácil de combatir como la raíz? de todo mal? Por supuesto, puede olvidarse por completo de todo tipo de experimentos y estadísticas, pero la tentación del método científico, afortunadamente, es lo suficientemente grande como para que los psicólogos sigan perturbados por una variedad de razones, incluida la violencia en la pantalla.

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Antena corporal inalámbrica 09.06.2008

En el Reino Unido, crearon una antena para construir una red inalámbrica inalámbrica.

La prevención es la clave para la salud, y el examen médico regular es la base de la prevención. En la era de la informática, esta inspección se puede hacer casi cada segundo: basta con colocar sensores en el cuerpo humano y transmitir constantemente la información que recopilan sobre el pulso, la respiración y otras cosas a la unidad central, que la envía. a través de la red utilizando el mismo teléfono celular a la computadora del médico.

Es cierto que tales sensores aún no pueden llamarse en miniatura y convenientes, y una de las razones es que tienen antenas muy grandes. No es posible hacer antenas pequeñas, ya que en este caso sería necesario aumentar la potencia de la señal y, en consecuencia, la capacidad de las baterías eléctricas.

Científicos de la Queen's University Belfast, dirigidos por el Dr. William Scanlon, han encontrado una manera de resolver el problema. El hecho es que una parte de la señal de radio es absorbida por el cuerpo humano y la otra parte se propaga a lo largo de la superficie de su piel. Físicos británicos han logrado aumentar dramáticamente, 50 veces, la proporción de la señal que se propaga de la segunda manera.

Como resultado, el grosor de las antenas que dan una señal aceptable se redujo de 34 a 5 mm. Es fácil ocultar una placa de este tipo en la ropa para que no interfiera con el paciente, creando una red inalámbrica portátil real que vinculará los biosensores de manera tan confiable como las computadoras en la oficina.

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