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Mapas de indicación del juego. Enciclopedia de radioelectrónica e ingeniería eléctrica.

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Enciclopedia de radioelectrónica e ingeniería eléctrica. / Indicadores, sensores, detectores

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Como se muestra en el ejemplo indicación del juego "Dominó" [1], la codificación de dígitos basada en numeración binaria se ha utilizado durante mucho tiempo. Después de que la gente aprendió a hacer material en láminas, aparecieron los juegos con la aplicación de un código digital sobre una superficie delgada y plana (tarjetas). En los naipes modernos, hay 13 cartas en cada palo, y 10 de ellas están marcadas digitalmente del 1 (as) al 10, y tres tienen forma de imágenes, pero también pueden estar marcadas con números.

Propongo una marcación ligeramente modificada de las cartas del 1 al 10 (Fig. 1).

Indicación de juego Mapas

La ubicación de los símbolos tiene la forma de una matriz de 5 filas horizontales y 3 verticales. La diferencia con la marca estándar es que los números 6 y 7 están girados 90°. Además, los números del 1 al 7 se colocan en una matriz de 3x3, como en la indicación Dominó, solo 8, 9, 10 se colocan en una matriz de 3x5. Los números posteriores del 11 al 15 se colocan en la misma matriz. El principio básico de colocación es la simetría central (con respecto al centro del nodo) y la simetría axial (con respecto a los ejes horizontal y vertical que pasan por el centro del nodo). Los símbolos básicos son imágenes de los números 1, 2, 4, 8, todos los demás se forman superponiendo, por ejemplo: 1 + 4 = 5.

Es posible construir un indicador mnemotécnico sobre LED instalando LED en los nodos de la matriz (lugares de los signos del palo) según el principio de una "tarjeta", según el diagrama de la Fig.2. Los LED que forman los símbolos nemotécnicos "2", "4", "8" están conectados en cadenas en serie de dos (respectivamente, una, dos y cuatro cadenas paralelas).

Indicación de juego Mapas

El LED "1" forma una cadena separada. Cada cadena tiene sus propias resistencias limitadoras de corriente R5-R12. Las cadenas y conjuntos de cadenas se encienden a través de sus controladores en los transistores VT1-VT4. La diferencia de este circuito con respecto al circuito de la Fig. 2 en [1] radica en la ausencia de dos diodos VD1 y VD2 y una mayor cantidad de LED (15 en lugar de 9).

Se puede ver que la carga en el transistor del controlador aumenta en proporción al peso de la categoría de control, por lo que es recomendable utilizar el transistor VT4 en la categoría de peso 8 con una corriente de colector alta, por ejemplo, KT503, en otras categorías, KT315. Es bastante adecuado (para ellos está diseñada una placa de circuito impreso) o similares con una corriente de colector de hasta 100 ma.

Consideremos dos opciones para controlar el indicador. En la primera variante (Fig. 3, a), el incremento de datos paso a paso se obtiene presionando los botones táctiles U (arriba) o D (abajo). El preajuste según el código de interruptor seleccionado se realiza presionando el botón SB1 y el reinicio presionando el botón SB2. También hay un circuito de configuración inicial después de aplicar voltaje de suministro al circuito. Además, la configuración inicial se puede realizar en el estado del contador "0" o en el estado correspondiente al interruptor-codificador previamente marcado (preestablecido). La selección de la opción de configuración inicial se realiza mediante el interruptor SA (Fig.3, a), que conmuta el circuito de configuración inicial (C, R1, R2) ya sea en paralelo con el botón R (reset inicial) o en paralelo con el botón P (preajuste automático inicial).

Indicación de juego Mapas
(haga clic para agrandar)

La unidad de configuración inicial con el interruptor SA se ensambla en una placa de circuito impreso universal con dos botones P y R.

Indicación de juego Mapas
(haga clic para agrandar)

En la segunda variante de control (Fig. 3, b), se instala un generador de impulsos, cuyo circuito se muestra en [1] en la Fig. 4, a. Si mantiene presionado el botón U (SB3), el código se incrementará automáticamente hasta 9 (o 15). Mantener pulsado el botón D (SB4) provoca una reducción automática del código a cero. Los botones P y R para preestablecer y restablecer son los mismos que los botones de la primera opción. De hecho, cada una de las opciones propuestas consta de 4 placas de nodos universales.

La Figura 3c muestra un circuito medidor con circuitos lógicos adicionales. Para contar hasta 9, se puede utilizar un contador en el chip K555IE6, para contar hasta 15, en el chip K555IE7 (estos contadores pertenecen a las series K155, K531, K1533, similares a los contadores importados 74192 y 74193). Las salidas del contador 1, 2, 4, 8 están conectadas a las entradas de los controladores Fig.2. Las entradas de control P, U, G, D, R se muestran como salidas en los diagramas de control anteriores.

Los circuitos lógicos adicionales están diseñados para limitar el conteo desde arriba (en el nivel 15) o desde abajo (en el nivel 0). El estado 15, correspondiente al código 1111, es detectado por el elemento DD2.2 (elemento "4I-NOT"), en cuya salida, en este caso, aparece un registro "0", que bloquea el elemento DD2.1. La recepción de pulsos en la entrada +1 del contador se detendrá y el contador fijará el estado 15. En el caso de contar hasta 9, es necesario que el elemento DD2.2 opere en el estado 9, correspondiente al código 1001. Obviamente, el segundo y tercer dígito del código deben invertirse para obtener el registro "2". Para ello existen dos elementos libres DD3 y DD1. Solo es necesario abrir los puentes de la derecha según el esquema de estos elementos y cerrar los de la izquierda.

El estado "0" se fija mediante la aparición de un registro. "0" en la salida "≤0" (pin 13 del chip). Al mismo tiempo, aparece un registro "8" en el pin 3.2 del elemento DD1, que mantiene el contador en estado cero en la entrada de reinicio R. Este elemento "2AND-NOT" (para registro "1" ) funciona como un elemento "2OR-NOT "para log."0"

La Fig. 4 muestra el desarrollo del diseño del panel de interruptores codificados: Fig. 4, a - vista frontal, Fig. 4, b - vista desde el lado de montaje, Fig. 4, c - disposición de la PCB. 

La Fig. 5 muestra el desarrollo del diseño del panel de botones de control: Fig. 5, a - vista frontal, Fig. 5, b - vista desde el lado de montaje, Fig. 5, c - disposición de la PCB.

Indicación de juego Mapas

La Fig. 6a muestra la vista del panel indicador, Fig. 6b, c - respectivamente, la disposición del tablero indicador y del tablero del contador del conductor.

Indicación de juego Mapas

Al probar los indicadores se observó que se comportan como fuentes de luz puntuales con un flujo luminoso variable. En el caso de los LED ultrabrillantes, el panel montado y colocado sobre la mesa emite en el techo (a una distancia de aproximadamente 2 m) un punto de luz de forma redonda con un diámetro de hasta 1 m.

Literatura:

  1. Sarazh Yu.P. Indicación del juego "Domino"//Eléctrico. - 2002. - No. 6. - Pág.21-22.

Autor: Yu.P. Sarazha

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